lauf erhalten bleiben bzw. Spiele die heute aktuell, waren früher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesel… Mehr…
lauf erhalten bleiben bzw. Spiele die heute aktuell, waren früher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders für die Computerspiele, die eine Welt erzeugen können, in der sich das Subjekt als autonomer (Gegen)Spieler des Programmcodes konzipieren kann. Damit wird das für die Autonomieentwicklung des Einzelnen so wichtigen Momentes des Widerständigen zunehmend in das digitale Spiel verlagert. Auch hier werden Ohnmacht und Unterlegenheit erlebt, können aber in der nächsten Spielrunde neu kon guriert und neu erlebt und bearbeitet werden. Somit könnte man das Spiel auch als Option des Aufständigen im Kontext persönlicher E- wicklung ansehen. Die Beiträge in diesem Band folgen dieser breiten Fragestellung und the- tisieren aus ganz unterschiedlichen Perspektiven heraus, welche Muster das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen. Was sind Konstanten des Spiels – über ihre medienspezi sche Ausprägung hinweg? Welche Spannungsfelder eröffnen Spiele für den Einzelnen? Und natürlich – welche gesellschaftliche Kraft und Funktionalität wohnt dem Spiel inne, welche psychologischen und kulturellen Codes werden aufgegriffen und aufgebrochen. Die Ringvorlesung, die den Rahmen für die nunmehr publizierten Beiträge bereit hielt, führte zu lebhaften Diskussionen über Rollen und Funktionen des Spieles für die gesellschaftliche Entwicklung, die mit diesem Band – wenn m- lich – weiter befördert werden sollen., VS Verlag für Sozialwissenschaften<
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Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell … Mehr…
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung. Trade Books>Trade Paperback>Reference>Non-Fiction,Tech Writing>Nonfict,Tech Writing, VS Verlag für Sozialwissenschaften Core >1<
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Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung. Trade Books>Trade Paperback>Reference>Non-Fiction,Tech Writing>Nonfict,Tech Writing, VS Verlag für Sozialwissenschaften Core >1<
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Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung. Buch 21.0 x 14.8 x 1.6 cm , VS Verlag für Sozialwissenschaften, Caja Thimm, VS Verlag für Sozialwissenschaften, himm<
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*Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft* - Auflage 2010 / Taschenbuch für 44.99 € / Aus dem Bereich: Bücher, Politik & Gesellschaft Medien > Bücher nein Buch (kartoniert) H… Mehr…
*Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft* - Auflage 2010 / Taschenbuch für 44.99 € / Aus dem Bereich: Bücher, Politik & Gesellschaft Medien > Bücher nein Buch (kartoniert) Hardcover;Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft;Sonstiges, VS Verlag für Sozialwissenschaften<
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*Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft* - Auflage 2010 / Taschenbuch für 44.99 € / Aus dem Bereich: Bücher, Politik & Gesellschaft Medien > Bücher nein Buch (kartoniert) Hardcover;Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft;Sonstiges, VS Verlag für Sozialwissenschaften<
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:Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu "Spielwelten" und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
Detailangaben zum Buch - Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft
EAN (ISBN-13): 9783531164595 ISBN (ISBN-10): 3531164597 Gebundene Ausgabe Taschenbuch Erscheinungsjahr: 2009 Herausgeber: VS Verlag für Sozialwissenschaften 245 Seiten Gewicht: 0,330 kg Sprache: ger/Deutsch
Buch in der Datenbank seit 2008-06-06T10:47:21+02:00 (Berlin) Detailseite zuletzt geändert am 2024-04-11T18:52:47+02:00 (Berlin) ISBN/EAN: 3531164597
ISBN - alternative Schreibweisen: 3-531-16459-7, 978-3-531-16459-5 Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe: Autor des Buches: bevc, caja thimm, caj, recht Titel des Buches: metapher, muster, das spiel spiel, mediengesellschaft, der, das und
Daten vom Verlag:
Autor/in: Caja Thimm Titel: Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften; VS Verlag für Sozialwissenschaften 245 Seiten Erscheinungsjahr: 2009-10-27 Wiesbaden; DE Gedruckt / Hergestellt in Deutschland. Gewicht: 0,365 kg Sprache: Deutsch 46,26 € (DE)
BC; Sociology of Family, Youth and Aging; Hardcover, Softcover / Soziologie/Sonstiges; Soziologie: Familie und Beziehungen; Verstehen; Computerspiel; Games; Kultur; Onlinespiele; Spielforschung, interdisziplinäre; Struktur; Communication Studies; Sociology, general; Sociology of Family, Youth and Aging; Media and Communication; Sociology; Medienwissenschaften; Soziologie; EA
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
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