2019, ISBN: 3662578948
1. Aufl. 2019 Kartoniert / Broschiert Arbeitspsychologie, Psychologie / Arbeitspsychologie, Bildungssystem, Bildungswesen, Datenverarbeitung / Schule u. Ausbildung, Didaktik, Unterricht… Mehr…
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2019, ISBN: 9783662578940
Taschenbuch
Springer, Taschenbuch, Auflage: 1. Aufl. 2019, 221 Seiten, Publiziert: 2019-02-04T00:00:01Z, Produktgruppe: Buch, 1.04 kg, Verkaufsrang: 1078312, Organisationspsychologie, Kommunikation &… Mehr…
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Taschenbuch
Buch, Softcover, 1. Aufl. 2019, [PU: Springer Berlin], Springer Berlin, 2019
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Kolibius, Luca D.; Breiner, Tobias C.:
Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen - neues Buch2019, ISBN: 3662578948
1. Aufl. 2019 Kartoniert / Broschiert Arbeitspsychologie, Psychologie / Arbeitspsychologie, Bildungssystem, Bildungswesen, Datenverarbeitung / Schule u. Ausbildung, Didaktik, Unterricht… Mehr…
2019
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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches
Autor: | |
Titel: | |
ISBN-Nummer: |
Detailangaben zum Buch - Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
EAN (ISBN-13): 9783662578940
ISBN (ISBN-10): 3662578948
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2019
Herausgeber: Springer Berlin
Buch in der Datenbank seit 2018-11-27T18:45:31+01:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2024-05-13T10:03:58+02:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783662578940
ISBN - alternative Schreibweisen:
3-662-57894-8, 978-3-662-57894-0
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: luca, tobias
Titel des Buches: psychologie psychologie, anwendungen, grundlagen
Daten vom Verlag:
Autor/in: Tobias C. Breiner; Luca D. Kolibius
Titel: Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
Verlag: Springer; Springer Berlin
208 Seiten
Erscheinungsjahr: 2019-02-04
Berlin; Heidelberg; DE
Gedruckt / Hergestellt in Niederlande.
Sprache: Deutsch
44,99 € (DE)
46,26 € (AT)
50,00 CHF (CH)
POD
XIII, 208 S. 68 Abb., 65 Abb. in Farbe.
BC; Hardcover, Softcover / Psychologie/Angewandte Psychologie; Pädagogische Psychologie; Verstehen; Spiel; Psychologie; Computerspielgenres; Serious Games; Gamification, lernen; Pädagogisch relevante Medien; Einteilung der Computerspiele; Berufe in der Spielebranche; Psychologie des Spielens; Funktionen des Spiels; Games, Spiele; Educational Psychology; Digital Education and Educational Technology; Behavioral Sciences and Psychology; Computers and Education; Work and Organizational Psychology; Lehrmittel, Lerntechnologien, E-Learning; Psychologie; Arbeits-, Wirtschafts- und Organisationspsychologie; EA
Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.
Grundlegende Game-Begriffe.- Einteilungskriterien von Computerspielen.- Game-Genres.- Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games.- Historische Spieldiskurse.- Spielverhalten im Laufe der Evolution.- Funktionen des Spielens.- Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen.- Das Potential von Computerspielen nutzen.
studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.
2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema „Dreidimensionale virtuelle Organismen“. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.
Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang „Informatik – Game Engineering“.
Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.
Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma „3D-Generation“. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.
Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind – neben der Informatik – Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.
absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem.
In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln.
Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.
Prof. Dr. Tobias C. Breiner Luca D. Kolibius (M. Sc.)Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert, sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.
entwickelte und leitete als Studiendekan den europaweit ersten Bachelorstudiengang in Virtuelle Realitäten. Zurzeit ist er Professor für Game-Engineering, Erfinder zahlreicher computergrafischer Methoden, Entwickler innovativer Game-Engines, Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger.
Luca D. Kolibius (M. Sc.) Über die Autoren Prof. Dr. Tobias C. BreinerUmfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen Beantwortet zahlreiche Fragen rund um Computerspiele Zeigt auf, welches Potenzial Serious Games in Therapie und Bildung haben
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