2010, ISBN: 3935300476
[EAN: 9783935300476], Neubuch, [SC: 0.0], [PU: Diaphanes Jun 2010], Neuware - Computerspiele bestimmen die Lage auf Millionen privater Bildschirme. Seit einem Vierteljahrhundert sind sie … Mehr…
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Computerspiele bestimmen die Lage auf Millionen privater Bildschirme. Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militärberatern oder Subkulturen mehr, sondern… Mehr…
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2010, ISBN: 9783935300476
diaphanes, Broschiert, Auflage: 2., Aufl. 300 Seiten, Publiziert: 2010-06-01T00:00:01Z, Produktgruppe: Buch, Verkaufsrang: 1476720, Recht, Kategorien, Bücher, Anthropologie, Sozialwissens… Mehr…
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2. Aufl. 25 Unbekannter Einband Neu Neuware, verlagsfrisch; new item Besorgungsartikel, mit längerer Auslieferungszeit., mit Schutzumschlag 11, [PU:Diaphanes Verlag,20100601]
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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches
Autor: | |
Titel: | |
ISBN-Nummer: |
Detailangaben zum Buch - Computer Spiel Welten (sequenzia)
EAN (ISBN-13): 9783935300476
ISBN (ISBN-10): 3935300476
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2002
Herausgeber: diaphanes
300 Seiten
Gewicht: 0,570 kg
Sprache: ger/Deutsch
Buch in der Datenbank seit 2007-05-31T22:28:05+02:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2024-04-10T17:13:09+02:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783935300476
ISBN - alternative Schreibweisen:
3-935300-47-6, 978-3-935300-47-6
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: claus pias
Titel des Buches: computer spiel welten, before the computer
Daten vom Verlag:
Autor/in: Claus Pias
Titel: sequenzia; Computer Spiel Welten
Verlag: Diaphanes
340 Seiten
Erscheinungsjahr: 2010-06-01
Zürich
Gedruckt / Hergestellt in Deutschland.
Gewicht: 0,565 kg
Sprache: Deutsch
35,00 € (DE)
36,00 € (AT)
45,00 CHF (CH)
Available
zahlr. Abb.
BC; Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Kommunikationswissenschaft; Kultur- und Medienwissenschaften; Verstehen; Computer; Computerspiele; Digitale Medien; Game Studies; Medienwissenschaft; Spieltheorie; Computer- und Onlinespiele
Computerspiele bestimmen die Lage auf Millionen privater Bildschirme. Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militärberatern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten populäre Medienverbünde, deren Umsätze diejenigen Hollywoods in den Schatten stellen. Pädagogen zeigen sich allerorts besorgt, die Kulturwissenschaften allmählich interessiert, und es gibt die ersten Computerspiel-Museen. Doch niemand hat bisher die einfachste aller Fragen gestellt: Warum gibt es Computerspiele? Denn Computerspiele (wie wir sie kennen) kamen unbestellt und sind schon darum alles andere als eine Selbstverständlichkeit. Was jedoch ist das für ein merkwürdiges Datum und wo ist der Ort, an dem völlig heterogene Gerätschaften, Körper und Symboliken (lange vorbereitet und dennoch plötzlich) zu einem Spiel gänzlich neuer Art zusammenfinden? Was für ein Wissen ist es, das Techniken, Institutionen und Maschinen durchquert und sich zu bestimmen anschickt, was die Spiele des Menschen heute sind?
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