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Tobias Bevc, Holger Zapf:

Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft - Taschenbuch

2009, ISBN: 3867640513

[EAN: 9783867640510], [SC: 15.91], [PU: Uvk Verlags GmbH], ,, Zustand: in gebrauchtem, gutem Zustand, aus Privatbesitz, geringe Lese- Lagerspuren, Altersgemaesse kleinere Maengel sind nic… Mehr…

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2009, ISBN: 3867640513

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2009

ISBN: 3867640513

[EAN: 9783867640510], [PU: Uvk Verlags GmbH], ,, Zustand: in gebrauchtem, gutem Zustand, aus Privatbesitz, geringe Lese- Lagerspuren, Altersgemaesse kleinere Maengel sind nicht immer extr… Mehr…

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Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft - Erstausgabe

2009, ISBN: 9783867640510

Taschenbuch

UVK Verlagsgesellschaft mbH, Taschenbuch, Auflage: 1. Aufl. 336 Seiten, Publiziert: 2009-06-17T00:00:01Z, Produktgruppe: Buch, Recht, Kategorien, Bücher, Politikwissenschaft, Politik & Ge… Mehr…

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Wie wir spielen, was wir werden - Computerspiele in unserer Gesellschaft - Taschenbuch

2009, ISBN: 9783867640510

[ED: Taschenbuch], [PU: UVK], DE, [SC: 2.30], leichte Gebrauchsspuren, privates Angebot, 336, [GW: 636g], Banküberweisung, Internationaler Versand

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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches

Details zum Buch
Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft

Computerspiele sind eine feste Größe im täglichen Leben vieler - vor allem junger - Menschen. Immer wieder provozieren sie negative Schlagzeilen und hitzige Auseinandersetzungen. Neben der aufgeschreckten alltäglichen Diskussion um Gewalt und Verbote existiert jedoch auch eine breit gefächerte, interdisziplinäre Forschung über Theorie und Praxis von Computerspielen. »Wie wir spielen, was wir werden« zeigt, wie Computerspiele uns, unsere Kinder und unsere Gesellschaft beeinflussen. Das Buch stellt kultur- und literaturwissenschaftliche (d.h. ludologische und narratologische), medientheoretische, pädagogische und empirische Forschungsansätze vor. Welche Überlegungen der Forschung maßgeblich zugrunde liegen, wird im Teil »Theoretische Ansätze, Methoden und Modelle« verständlich dargestellt. In »Bildungspotenzial und Wirkung von Computerspielen« sowie »Computerspiele in Politik und Gesellschaft: virtuelle Modelle und reale Bedeutung« werden neben Fragen aus der notorischen Gewaltdiskussion auch solche nach der Attraktivität von Computerspielen aufgegriffen. Dabei wird ihre Rolle in der politischen Sozialisation sowie ihr Bildungspotenzial aus den Perspektiven aller beteiligten Disziplinen beleuchtet. Ein Nachschlageteil rundet den Band ab. Mit ausdrücklichem Bezug auf die gesellschaftlich-politische Sozialisation der Heranwachsenden macht das Handbuch überblicksartig die ganze Bandbreite der Forschung und ihren aktuellen Diskussionsstand verfügbar. Sein Ziel ist es, Pädagogen und Multiplikatoren, aber auch Wissenschaftlern eine umfassende Einführung sowie belastbares Wissen verständlich zu vermitteln.

Detailangaben zum Buch - Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft


EAN (ISBN-13): 9783867640510
ISBN (ISBN-10): 3867640513
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2009
Herausgeber: Tobias Bevc, Holger Zapf, UVK Verlagsgesellschaft mbH
335 Seiten
Gewicht: 0,642 kg
Sprache: ger/Deutsch

Buch in der Datenbank seit 2007-05-30T05:59:31+02:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2023-03-05T17:51:05+01:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783867640510

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-86764-051-3, 978-3-86764-051-0
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: zapf, wiswe, bevc tobias, holger, breit, handbuch der politik
Titel des Buches: computerspiele, kulturgeschichte, computer spiele, wer wie was, wie wir spielen was wir werden, unsere spiele


Daten vom Verlag:

Autor/in: Tobias Bevc; Holger Zapf
Titel: Wie wir spielen, was wir werden - Computerspiele in unserer Gesellschaft
Verlag: UVK
336 Seiten
Erscheinungsjahr: 2009-06-17
DE
Gewicht: 0,636 kg
Sprache: Deutsch
39,99 € (DE)
Not available, publisher indicates OP

BC; PB; Hardcover, Softcover / Politikwissenschaft; Politik und Staat; Spiel; Computer; Computerspiele; Game; Gewalt; Ludologie; Medienpädagogik; Politische Bildung; Spielen

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