2019, ISBN: 386599444X
[EAN: 9783865994448], [PU: Kulturverlag Kadmos Berlin], ALL-AGE-ROMAN, AMNESIE, BILDUNGSROMAN, CODES KNACKEN, COMPUTERSPIELE, COMPUTERSPIELGESCHICHTE, CYBERPUNK, DIGITALITÄT, ERINNERUNG, … Mehr…
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ISBN: 9783865994448
Gefangen an einem unbekannten Ort, schmiedet der Erzähler heimlich Fluchtpläne. Die Tatsache, ohne Erinnerungen zu sein, erschwert das Vorhaben. Doch der Drang, endlich auszubrechen aus d… Mehr…
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2019, ISBN: 9783865994448
Die Experimente der Erinnerung. Roman Gefangen an einem unbekannten Ort, schmiedet der Erzähler heimlich Fluchtpläne. Die Tatsache, ohne Erinnerungen zu sein, erschwert das Vorhaben. Doch… Mehr…
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[ED: Gebunden], [PU: Kulturverlag Kadmos Berlin], DE, [SC: 0.00], Neuware, gewerbliches Angebot, 230x150 mm, 324, [GW: 656g], 1
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2019
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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches
Autor: | |
Titel: | |
ISBN-Nummer: |
Detailangaben zum Buch - KRYONIUM. Die Experimente der Erinnerung
EAN (ISBN-13): 9783865994448
ISBN (ISBN-10): 386599444X
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2019
Herausgeber: Kulturverlag Kadmos Berlin
Buch in der Datenbank seit 2019-10-15T18:31:20+02:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2024-03-06T13:26:50+01:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783865994448
ISBN - alternative Schreibweisen:
3-86599-444-X, 978-3-86599-444-8
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: zimmermann, stephan matthias
Titel des Buches: digitale moderne die modellwelten von matthias zimmermann, die erinnerung, kryon, experimente, der zimmermann, kryonium
Daten vom Verlag:
Autor/in: Matthias A. K. Zimmermann
Titel: KRYONIUM - Die Experimente der Erinnerung
Verlag: Kulturverlag Kadmos Berlin
Erscheinungsjahr: 2019-10-05
Berlin; DE
Gedruckt / Hergestellt in Deutschland.
Sprache: Deutsch
19,90 € (DE)
20,50 € (AT)
Available
BB; GB; Hardcover, Softcover / Belletristik/Erzählende Literatur; Game Art (Computerspiele); Eintauchen; Belletristik; Deutsche Literatur; Rätsel lösen; moderne Welt; Experimente; Magischer Realismus; Zeit; Cyberpunk; Wahrnehmungsverzerrung; All-Age-Roman; Kugelvolumen; Zukunft; Paranoia; Codes knacken; Erinnerung; Quellcode; Game Design; Uhren; Flucht; Höhlengleichnis; Realität; Virtuelle Realität; Computerspiele; Psychiatrie; Virtualität; Digitalität; Märchenwelt; Virtuelle Welt; Therapiecomputerspiel; Computerspielgeschichte; Raumtheorie; Gehirnströme; Amnesie; Immersion; Bildungsroman; Source Code; philosophischer Roman; Serious Games; Neuroleptika; Magischer Realismus; Belletristik: Traditionelle Geschichten, Märchen, Mythen, Fabeln und Legenden; Science-Fiction: Cyberpunk / Biopunk; Klassische Science-Fiction-Literatur; Computerspiele-Design
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