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Java ist auch eine Insel: Insel 1: Das umfassende Handbu... | Buch | Zustand gut - Ullenboom, Christian
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Ullenboom, Christian:

Java ist auch eine Insel: Insel 1: Das umfassende Handbu... | Buch | Zustand gut - gebrauchtes Buch

ISBN: 9783836228732

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Java ist auch eine Insel. Einführung, Ausbildung, Praxis ; [erste Insel ; Programmieren mit der Java Platform, Standard Edition 8 ; Java von A bis Z: Einführung, Praxis, Referenz ; von Klassen und Objekten zu Datenstrukturen und Algorithmen ; aktuell zu Java 8. - Ullenboom, Christian
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Java ist auch eine Insel. Einführung, Ausbildung, Praxis ; [erste Insel ; Programmieren mit der Java Platform, Standard Edition 8 ; Java von A bis Z: Einführung, Praxis, Referenz ; von Klassen und Objekten zu Datenstrukturen und Algorithmen ; aktuell zu Java 8. - gebrauchtes Buch

2014, ISBN: 3836228734

11., aktualisierte und überarb. Auflage 1306 S. Unbekannter Einband Ehem. Bibliotheksexemplar mit Bib.-Signatur und Stempel. Guter Zustand, ein paar Gebrauchsspuren. Ex-library with stamp… Mehr…

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ISBN: 3836228734

[EAN: 9783836228732], [PU: Galileo Press GmbH], Gut/Very good: Buch bzw. Schutzumschlag mit wenigen Gebrauchsspuren an Einband, Schutzumschlag oder Seiten. / Describes a book or dust jack… Mehr…

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ISBN: 9783836228732

[ED: Hardcover], [PU: Rheinwerk], DE, [SC: 4.50], wie neu, privates Angebot, 1306, [GW: 2569g], Banküberweisung, PayPal, Selbstabholung und Barzahlung, Internationaler Versand, [CT: Compu… Mehr…

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Christian Ullenboom:
Java ist auch eine Insel - gebunden oder broschiert

2014, ISBN: 9783836228732

[ED: Hardcover], [PU: Galileo Press], CZ, [SC: 3.99], wie neu, gewerbliches Angebot, Banküberweisung, Kreditkarte, PayPal, Internationaler Versand

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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches

Details zum Buch

Detailangaben zum Buch - Java ist auch eine Insel: Programmieren lernen mit dem Standardwerk für Java-Entwickler, aktuell zu Java 8. (Galileo Computing)


EAN (ISBN-13): 9783836228732
ISBN (ISBN-10): 3836228734
Gebundene Ausgabe
Erscheinungsjahr: 2014
Herausgeber: Galileo Computing

Buch in der Datenbank seit 2014-02-06T00:17:55+01:00 (Berlin)
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ISBN/EAN: 9783836228732

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-8362-2873-4, 978-3-8362-2873-2
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: ullenboom, christian may, ull
Titel des Buches: was ist was, jav, programmieren mit, come java, programmieren lernen, java ist auch eine insel das umfassende handbuch galileo computing, einführung galileo computing, der standard, ent


Daten vom Verlag:

Autor/in: Christian Ullenboom
Titel: Galileo Computing; Java ist auch eine Insel - Programmieren lernen mit dem Standardwerk für Java-Entwickler, aktuell zu Java 8.
Verlag: Galileo Computing; Rheinwerk
Erscheinungsjahr: 2014-05-26
Bonn; DE
Gedruckt / Hergestellt in Deutschland.
Sprache: Deutsch
49,90 € (DE)
51,30 € (AT)
63,90 CHF (CH)
Not available, publisher indicates OP

BB; GB; Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Programmiersprachen; Programmier- und Skriptsprachen, allgemein; Informatik; Java; Eclipse; NetBeans; XML; Performanz; JSP; EJB; Insel; JDBC; JDK; Java lernen; Java programmieren; programmieren lernen; Java programmieren lernen

  Vorwort ... 31   1.  Java ist auch eine Sprache ... 49        1.1 ... Historischer Hintergrund ... 49        1.2 ... Warum Java gut ist -- die zentralen Eigenschaften ... 51        1.3 ... Java-Plattformen: Java SE, Java EE, Java ME und Java Card ... 73        1.4 ... Die Installation der Java Platform Standard Edition (Java SE) ... 77        1.5 ... Das erste Programm compilieren und testen ... 86        1.6 ... Entwicklungsumgebungen im Allgemeinen ... 91        1.7 ... Eclipse im Speziellen ... 94        1.8 ... NetBeans im Speziellen ... 101        1.9 ... Zum Weiterlesen ... 104   2.  Imperative Sprachkonzepte ... 107        2.1 ... Elemente der Programmiersprache Java ... 107        2.2 ... Von der Klasse zur Anweisung ... 115        2.3 ... Datentypen, Typisierung, Variablen und Zuweisungen ... 126        2.4 ... Ausdrücke, Operanden und Operatoren ... 142        2.5 ... Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen ... 166        2.6 ... Immer das Gleiche mit den Schleifen ... 180        2.7 ... Methoden einer Klasse ... 197        2.8 ... Zum Weiterlesen ... 223   3.  Klassen und Objekte ... 225        3.1 ... Objektorientierte Programmierung (OOP) ... 225        3.2 ... Eigenschaften einer Klasse ... 227        3.3 ... Natürlich modellieren mit der UML (Unified Modeling Language) * ... 228        3.4 ... Neue Objekte erzeugen ... 232        3.5 ... ZZZZZnake ... 243        3.6 ... Pakete schnüren, Imports und Kompilationseinheiten ... 246        3.7 ... Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit ... 253        3.8 ... Arrays ... 265        3.9 ... Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main(...) ... 304        3.10 ... Grundlagen von Annotationen und Generics ... 308        3.11 ... Zum Weiterlesen ... 316   4.  Der Umgang mit Zeichenketten ... 317        4.1 ... Von ASCII über ISO-8859-1 zu Unicode ... 317        4.2 ... Die Character-Klasse ... 326        4.3 ... Zeichenfolgen ... 330        4.4 ... Die Klasse String und ihre Methoden ... 332        4.5 ... Veränderbare Zeichenketten mit StringBuilder und StringBuffer ... 357        4.6 ... CharSequence als Basistyp ... 367        4.7 ... Strings mit StringJoiner zusammenhängen ... 369        4.8 ... Konvertieren zwischen Primitiven und Strings ... 371        4.9 ... Zerlegen von Zeichenketten ... 379        4.10 ... Ausgaben formatieren ... 384        4.11 ... Zum Weiterlesen ... 391   5.  Eigene Klassen schreiben ... 393        5.1 ... Eigene Klassen mit Eigenschaften deklarieren ... 393        5.2 ... Privatsphäre und Sichtbarkeit ... 403        5.3 ... Eine für alle -- statische Methode und statische Attribute ... 414        5.4 ... Konstanten und Aufzählungen ... 420        5.5 ... Objekte anlegen und zerstören ... 428        5.6 ... Klassen- und Objektinitialisierung * ... 440        5.7 ... Zum Weiterlesen ... 450   6.  Objektorientierte Beziehungsfragen ... 451        6.1 ... Assoziationen zwischen Objekten ... 451        6.2 ... Vererbung ... 456        6.3 ... Typen in Hierarchien ... 466        6.4 ... Methoden überschreiben ... 472        6.5 ... Drum prüfe, wer sich ewig dynamisch bindet ... 482        6.6 ... Abstrakte Klassen und abstrakte Methoden ... 490        6.7 ... Schnittstellen ... 495        6.8 ... Zum Weiterlesen ... 531   7.  Ausnahmen müssen sein ... 533        7.1 ... Problembereiche einzäunen ... 533        7.2 ... RuntimeException muss nicht aufgefangen werden ... 549        7.3 ... Die Klassenhierarchie der Fehler ... 551        7.4 ... Harte Fehler -- Error * ... 559        7.5 ... Auslösen eigener Exceptions ... 560        7.6 ... Automatisches Ressourcen-Management (try mit Ressourcen) ... 579        7.7 ... Besonderheiten bei der Ausnahmebehandlung * ... 589        7.8 ... Den Stack-Trace erfragen * ... 594        7.9 ... Assertions * ... 597        7.10 ... Zum Weiterlesen ... 601   8.  Äußere.innere Klassen ... 603        8.1 ... Geschachtelte (innere) Klassen, Schnittstellen, Aufzählungen ... 603        8.2 ... Statische innere Klassen und Schnittstellen ... 604        8.3 ... Mitglieds- oder Elementklassen ... 606        8.4 ... Lokale Klassen ... 611        8.5 ... Anonyme innere Klassen ... 613        8.6 ... Zugriff auf lokale Variablen aus lokalen inneren und anonymen Klassen * ... 616        8.7 ... this in Unterklassen * ... 617        8.8 ... Zum Weiterlesen ... 618   9.  Besondere Typen der Java SE ... 619        9.1 ... Vergleichen von Objekten ... 620        9.2 ... Wrapper-Klassen und Autoboxing ... 627        9.3 ... Object ist die Mutter aller Klassen ... 646        9.4 ... Die Utility-Klasse java.util.Objects ... 669        9.5 ... Iterator, Iterable * ... 671        9.6 ... Die Spezial-Oberklasse Enum ... 678        9.7 ... Zum Weiterlesen ... 687 10.  Generics ... 689        10.1 ... Einführung in Java Generics ... 689        10.2 ... Umsetzen der Generics, Typlöschung und Raw-Types ... 705        10.3 ... Einschränken der Typen über Bounds ... 714        10.4 ... Typparameter in der throws-Klausel * ... 717        10.5 ... Generics und Vererbung, Invarianz ... 720        10.6 ... Konsequenzen der Typlöschung: Typ-Token, Arrays und Brücken * ... 734 11.  Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung ... 745        11.1 ... Code = Daten ... 745        11.2 ... Funktionale Schnittstellen und Lambda-Ausdrücke im Detail ... 748        11.3 ... Methoden-Referenz ... 767        11.4 ... Konstruktor-Referenz ... 770        11.5 ... Implementierung von Lambda-Ausdrücken * ... 774        11.6 ... Funktionale Programmierung mit Java ... 774        11.7 ... Funktionale Schnittstelle aus dem java.util.function-Paket ... 779        11.8 ... Optional ist keine Nullnummer ... 793        11.9 ... Was ist jetzt so funktional? ... 803        11.10 ... Zum Weiterlesen ... 806 12.  Architektur, Design und angewandte Objektorientierung ... 807        12.1 ... Architektur, Design und Implementierung ... 807        12.2 ... Design-Pattern (Entwurfsmuster) ... 808        12.3 ... JavaBeans ... 822        12.4 ... JavaFX Properties ... 831        12.5 ... Zum Weiterlesen ... 844 13.  Die Klassenbibliothek ... 845        13.1 ... Die Java-Klassenphilosophie ... 845        13.2 ... Sprachen der Länder ... 850        13.3 ... Die Klasse Date ... 853        13.4 ... Calendar und GregorianCalendar ... 856        13.5 ... Klassenlader (Class Loader) und Klassenpfad ... 869        13.6 ... Die Utility-Klasse System und Properties ... 872        13.7 ... Einfache Benutzereingaben ... 882        13.8 ... Ausführen externer Programme * ... 884        13.9 ... Benutzereinstellungen * ... 892        13.10 ... Zum Weiterlesen ... 898 14.  Einführung in die nebenläufige Programmierung ... 901        14.1 ... Nebenläufigkeit und Parallelität ... 901        14.2 ... Threads erzeugen ... 905        14.3 ... Thread-Eigenschaften und -Zustände ... 911        14.4 ... Der Ausführer (Executor) kommt ... 920        14.5 ... Synchronisation über kritische Abschnitte ... 929        14.6 ... Zum Weiterlesen ... 945 15.  Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen ... 947        15.1 ... Listen ... 947        15.2 ... Mengen (Sets) ... 962        15.3 ... Assoziative Speicher ... 972        15.4 ... Mit einem Iterator durch die Daten wandern ... 991        15.5 ... Algorithmen in Collections ... 991        15.6 ... Zum Weiterlesen ... 1008 16.  Einführung in grafische Oberflächen ... 1009        16.1 ... GUI-Frameworks ... 1009        16.2 ... Deklarative und programmierte Oberflächen ... 1013        16.3 ... GUI-Builder ... 1015        16.4 ... Aller Swing-Anfang -- Fenster zur Welt ... 1016        16.5 ... Beschriftungen (JLabel) ... 1020        16.6 ... Es tut sich was -- Ereignisse beim AWT ... 1023        16.7 ... Schaltflächen ... 1033        16.8 ... Alles Auslegungssache -- die Layoutmanager ... 1038        16.9 ... Textkomponenten ... 1047        16.10 ... Grundlegendes zum Zeichnen ... 1055        16.11 ... Zum Weiterlesen ... 1061 17.  Einführung in Dateien und Datenströme ... 1063        17.1 ... Dateisysteme unter NIO.2 ... 1063        17.2 ... Datei und Verzeichnis ... 1064        17.3 ... Dateien mit wahlfreiem Zugriff ... 1077        17.4 ... Stream-Klassen für Bytes und Zeichen ... 1081        17.5 ... Basisklassen für die Ein-/Ausgabe ... 1089        17.6 ... Datenströme filtern und verketten ... 1098        17.7 ... Vermittler zwischen Byte-Streams und Unicode-Strömen ... 1104        17.8 ... Zum Weiterlesen ... 1107 18.  Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC ... 1109        18.1 ... Relationale Datenbanken ... 1109        18.2 ... Datenbanken und Tools ... 1110        18.3 ... JDBC und Datenbanktreiber ... 1113        18.4 ... Eine Beispielabfrage ... 1114        18.5 ... Zum Weiterlesen ... 1116 19.  Einführung in ... 1117        19.1 ... Auszeichnungssprachen ... 1117        19.2 ... Eigenschaften von XML-Dokumenten ... 1118        19.3 ... Die Java-APIs für XML ... 1129        19.4 ... Java Architecture for XML Binding (JAXB) ... 1133        19.5 ... XML-Dateien mit JDOM verarbeiten ... 1158        19.6 ... Zum Weiterlesen ... 1180 20.  Testen mit JUnit ... 1181        20.1 ... Softwaretests ... 1181        20.2 ... Das Test-Framework JUnit ... 1182        20.3 ... Wie gutes Design das Testen ermöglicht ... 1194        20.4 ... Aufbau größerer Testfälle ... 1197        20.5 ... Dummy, Fake, Stub und Mock ... 1200        20.6 ... JUnit-Erweiterungen, Testzusätze ... 1201        20.7 ... Zum Weiterlesen ... 1202 21.  Bits und Bytes und Mathematisches ... 1203        21.1 ... Bits und Bytes * ... 1203        21.2 ... Fließkomma-Arithmetik in Java ... 1216        21.3 ... Die Eigenschaften der Klasse Math ... 1222        21.4 ... Genauigkeit, Wertebereich eines Typs und Überlaufkontrolle * ... 1233        21.5 ... Zufallszahlen: Random, SecureRandom, SplittableRandom ... 1237        21.6 ... Große Zahlen * ... 1241        21.7 ... Mathe bitte strikt * ... 1253        21.8 ... Zum Weiterlesen ... 1255 22.  Die Werkzeuge des JDK ... 1257        22.1 ... Java-Quellen übersetzen ... 1257        22.2 ... Die Java-Laufzeitumgebung ... 1260        22.3 ... Mit RoboVM geht's für Java in das iOS-Land * ... 1263        22.4 ... Dokumentationskommentare mit Javadoc ... 1264        22.5 ... Das Archivformat JAR ... 1273   A.  Java SE Paketübersicht ... 1281   Index ... 1293
Programmieren mit der Java Platform, Standard Edition 8; Von Klassen und Objekten zu Datenstrukturen und Algorithmen; Java von A bis Z: Einführung, Praxis, Referenz

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