Zu den wesentlichen Qualitäten des Kinos gehört es, die Wirklichkeit in Frage stellen zu können, mit Identitäten zu spielen und Traumwelten zu inszenieren. Damit eröffnet das Kino für uns… Mehr…
Zu den wesentlichen Qualitäten des Kinos gehört es, die Wirklichkeit in Frage stellen zu können, mit Identitäten zu spielen und Traumwelten zu inszenieren. Damit eröffnet das Kino für uns Zuschauer neue Erfahrungs- und Erlebnisräume. In den vergangenen Jahrzehnten haben technische Fortschritte, leistungsfähigere Mikrochips und die rasanten Entwicklungen im Internet das menschliche Leben bis in die persönlichsten Bereiche verändert - und auch die Produktion von Filmen revolutioniert. Seit einigen Jahren kann man eine deutliche Zunahme der Parallelwelten im Kino erkennen; vor allem viele große Blockbuster spielen in einer nicht mehr realen Welt. 30 Kinofilme werden daraufhin untersucht, in welcher Weise diese kulturellen Entwicklungen im Film thematisiert werden. Was erleben wir als Zuschauer/-innen? Beeinflussen Kinofilme unsere Einstellungen zur Realität? Verändert sich durch die Virtualität unsere Identität? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang? Soljaris (1972) - Welt am Draht (1973) Westworld (1973) - Der gekaufte Tod (1980) - Blade Runner (1982) - Videodrome (1983) - Brazil (1985) - Purple Rose of Cairo (1985) - Total Recall (1990) - Bis ans Ende der Welt (1991) - Ghost in the Shell (1995) - Strange Days (1995) - Gattaca (1997) - Virtual Nightmare - Open your Eyes (1997) - Dark City (1998) - Die Truman Show (1998) - Pleasantville (1998) - eXistenZ (1999) - Matrix (1999; 2003;2003) - The 13th Floor (1999) - The Cell (2000) - Thomas est amoureux (2000). - Künstliche Intelligenz (2001) - Vanilla Sky (2001) - Minority Report (2002) - A Scanner Darkly (2006) - Inland Empire (2006) - Avatar (2009) - Surrogates - Mein zweites Ich (2009) - Inception (2010) Media eBooks, 478 Seiten, Media > Books, Springer-Verlag GmbH, 2012<
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Zu den wesentlichen Qualitäten des Kinos gehört es, die Wirklichkeit in Frage stellen zu können, mit Identitäten zu spielen und Traumwelten zu inszenieren. Damit eröffnet das Kino für uns Zuschauer neue Erfahrungs- und Erlebnisräume. In den vergangenen Jahrzehnten haben technische Fortschritte, leistungsfähigere Mikrochips und die rasanten Entwicklungen im Internet das menschliche Leben bis in die persönlichsten Bereiche verändert - und auch die Produktion von Filmen revolutioniert. Seit einigen Jahren kann man eine deutliche Zunahme der Parallelwelten im Kino erkennen; vor allem viele große Blockbuster spielen in einer nicht mehr realen Welt. 30 Kinofilme werden daraufhin untersucht, in welcher Weise diese kulturellen Entwicklungen im Film thematisiert werden. Was erleben wir als Zuschauer/-innen? Beeinflussen Kinofilme unsere Einstellungen zur Realität? Verändert sich durch die Virtualität unsere Identität? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang? Soljaris (1972) - Welt am Draht (1973) Westworld (1973) - Der gekaufte Tod (1980) - Blade Runner (1982) - Videodrome (1983) - Brazil (1985) - Purple Rose of Cairo (1985) - Total Recall (1990) - Bis ans Ende der Welt (1991) - Ghost in the Shell (1995) - Strange Days (1995) - Gattaca (1997) - Virtual Nightmare – Open your Eyes (1997) - Dark City (1998) - Die Truman Show (1998) - Pleasantville (1998) - eXistenZ (1999) - Matrix (1999; 2003;2003) - The 13th Floor (1999) - The Cell (2000) - Thomas est amoureux (2000). – Künstliche Intelligenz (2001) - Vanilla Sky (2001) - Minority Report (2002) - A Scanner Darkly (2006) - Inland Empire (2006) - Avatar (2009) - Surrogates - Mein zweites Ich (2009) - Inception (2010), Springer<
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In dem Fachbuch analysieren renommierte Autoren rund 30 Filme unter psychodynamischen Gesichtspunkten: Wie weicht die Darstellung in den Medien von der Wirklichkeit ab? Und wie verändern … Mehr…
In dem Fachbuch analysieren renommierte Autoren rund 30 Filme unter psychodynamischen Gesichtspunkten: Wie weicht die Darstellung in den Medien von der Wirklichkeit ab? Und wie verändern sich Zuschauer, wenn sie damit konfrontiert sind? Am Beispiel bekannter und neu zu entdeckender Filme zeigen sie auf, wie sich virtuelle Realitäten, Konstrukte, Traumbilder und künstliche Wesen auf die Wahrnehmung des Zuschauers auswirken. Die Texte sind so geschrieben, dass sie auch für psychoanalytische Laien verständlich und spannend zu lesen sind. Media eBooks, 478 Seiten, Media > Books, Springer-Verlag GmbH, 2012<
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Zu den wesentlichen Qualitäten des Kinos gehört es, die Wirklichkeit in Frage stellen zu können, mit Identitäten zu spielen und Traumwelten zu inszenieren. Damit eröffnet das Kino für uns Zuschauer neue Erfahrungs- und Erlebnisräume. In den vergangenen Jahrzehnten haben technische Fortschritte, leistungsfähigere Mikrochips und die rasanten Entwicklungen im Internet das menschliche Leben bis in die persönlichsten Bereiche verändert - und auch die Produktion von Filmen revolutioniert. Seit einigen Jahren kann man eine deutliche Zunahme der Parallelwelten im Kino erkennen; vor allem viele große Blockbuster spielen in einer nicht mehr realen Welt. 30 Kinofilme werden daraufhin untersucht, in welcher Weise diese kulturellen Entwicklungen im Film thematisiert werden. Was erleben wir als Zuschauer/-innen? Beeinflussen Kinofilme unsere Einstellungen zur Realität? Verändert sich durch die Virtualität unsere Identität? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang? Soljaris (1972) - Welt am Draht (1973) Westworld (1973) - Der gekaufte Tod (1980) - Blade Runner (1982) - Videodrome (1983) - Brazil (1985) - Purple Rose of Cairo (1985) - Total Recall (1990) - Bis ans Ende der Welt (1991) - Ghost in the Shell (1995) - Strange Days (1995) - Gattaca (1997) - Virtual Nightmare - Open your Eyes (1997) - Dark City (1998) - Die Truman Show (1998) - Pleasantville (1998) - eXistenZ (1999) - Matrix (1999; 2003;2003) - The 13th Floor (1999) - The Cell (2000) - Thomas est amoureux (2000). - Künstliche Intelligenz (2001) - Vanilla Sky (2001) - Minority Report (2002) - A Scanner Darkly (2006) - Inland Empire (2006) - Avatar (2009) - Surrogates - Mein zweites Ich (2009) - Inception (2010) Media eBooks, 478 Seiten, Media > Books, Springer-Verlag GmbH, 2012<
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Buch in der Datenbank seit 2012-08-09T14:18:36+02:00 (Berlin) Detailseite zuletzt geändert am 2024-05-06T19:25:46+02:00 (Berlin) ISBN/EAN: 9783642256257
ISBN - alternative Schreibweisen: 3-642-25625-2, 978-3-642-25625-7 Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe: Autor des Buches: parfen laszig Titel des Buches: blade runner matrix und avatare, matri, run, avatar, mat, bla bla
Daten vom Verlag:
Autor/in: Parfen Laszig Titel: Blade Runner, Matrix und Avatare - Psychoanalytische Betrachtungen virtueller Wesen und Welten im Film Verlag: Springer; Springer Berlin 478 Seiten Erscheinungsjahr: 2012-12-30 Berlin; Heidelberg; DE Gedruckt / Hergestellt in Deutschland. Sprache: Deutsch 34,99 € (DE)
EA; E107; eBook; Nonbooks, PBS / Sachbücher/Lexika, Nachschlagewerke; Ingenieurswesen, Maschinenbau allgemein; Verstehen; Avatar; Blade Runner; Film; Filminterpretation; Kino; Künstlichkeit; Matrix; Psychoanalyse; Virtualität; Virtuelle Welten; virtual reality; A; Popular Science, general; Arts; Psychotherapy; Psychotherapy and Counseling; Mathematics, general; Arts; Technology and Engineering; Life Sciences; Humanities and Social Sciences; Physical Sciences; Mathematics and Computing; Arts; History; Biowissenschaften, allgemein; Interdisziplinäre Studien; Mathematik und Naturwissenschaften; Mathematik; Kunst: allgemeine Themen; BB
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