ISBN: 9783531167039
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Studien zur Nutzung von Computergames Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computerga… Mehr…
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2009, ISBN: 9783531167039
Studien zur Nutzung von Computergames, Buch, Softcover, 2. Aufl. 2009, [PU: VS Verlag für Sozialwissenschaften], VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009
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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches
Autor: | |
Titel: | |
ISBN-Nummer: |
Detailangaben zum Buch - Die Computerspieler
EAN (ISBN-13): 9783531167039
ISBN (ISBN-10): 3531167030
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2009
Herausgeber: VS Verlag für Sozialwissenschaften
339 Seiten
Gewicht: 0,584 kg
Sprache: ger/Deutsch
Buch in der Datenbank seit 2008-04-28T23:23:32+02:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2024-04-17T02:48:08+02:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 3531167030
ISBN - alternative Schreibweisen:
3-531-16703-0, 978-3-531-16703-9
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: studien, jeffrey wimmer, wolling, wollin, wir sind, herausgeber und herausgeber, quandt thorsten
Titel des Buches: computer, com, die computerspieler, computerspiele, computers, die quandts, quandt
Daten vom Verlag:
Autor/in: Thorsten Quandt
Titel: Die Computerspieler - Studien zur Nutzung von Computergames
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften; VS Verlag für Sozialwissenschaften
339 Seiten
Erscheinungsjahr: 2009-03-27
Wiesbaden; DE
Sprache: Deutsch
56,53 € (DE)
BC; Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Kommunikationswissenschaft; Medienwissenschaften; Verstehen; Computer; Computer Game; Kommunikation; Mediennutzung; Online-Spiel; Videospiel; kommunikationswissenschaftlich; online; Media and Communication; BC; EA
Einführung.- Warum Computerspieler mit dem Computer spielen.- Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?.- Computerspiele als neuer Kommunikationstypus.- Computerspielen als Unterhaltung.- Die Nutzung von Computerspielen.- Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.- Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?.- Die LAN-Szene.- Generation 35 Plus.- Spielen in virtuellen Gemeinschaften.- Teamplay, Clanhopping und Wallhacker.- Online-Spieler in Deutschland 2007.- Kreative Spiel(weiter)entwicklung.- Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler?.- Let’s compete!.- Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel.- Die First-Person-Shooter.- Sport in virtuellen und realen Welten.- Being Hoeneß, Calmund, Assauer….- Die Welt der Kriegskunst.- Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound.Weitere, andere Bücher, die diesem Buch sehr ähnlich sein könnten:
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