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Gewinnen Strategien für mathematische Spiele - Elwyn R. Berlekamp|John H. Conway|Richard K. Guy
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Elwyn R. Berlekamp|John H. Conway|Richard K. Guy:

Gewinnen Strategien für mathematische Spiele - Taschenbuch

1985, ISBN: 3528085347

[EAN: 9783528085346], Neubuch, [PU: Vieweg+Teubner Verlag], COMPUTER HANDEL PRODUKTIVITÄT TECHNOLOGIE TECHNIK ENGINEERING (MASCHINENBAU/INGENIEURSWESEN), ALLGEMEIN ENGINEERING, GENERAL TE… Mehr…

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Elwyn R. Berlekamp,John H. Conway,Richard K. Guy:

Gewinnen Strategien für mathematische Spiele - Taschenbuch

ISBN: 9783528085346

Der vierte Band ,,Solitairspiele" behandelt Ein-Personen-Spiele mit Ausnahme von Schach, Go etc. Ein Hauptteil ist dem berühmten ,,Game of Life" gewidmet. Bücher > Sachbücher > Naturwisse… Mehr…

Nr. A1017499773. Versandkosten:Lieferzeiten außerhalb der Schweiz 3 bis 21 Werktage, , in stock, zzgl. Versandkosten. (EUR 18.50)
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Gewinnen Strategien für mathematische Spiele : Band 4 Solitairspiele - Elwyn R. Berlekamp
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Gewinnen Strategien für mathematische Spiele : Band 4 Solitairspiele - Taschenbuch

1985

ISBN: 3528085347

[EAN: 9783528085346], Neubuch, [SC: 9.04], [PU: Vieweg+Teubner Verlag], COMPUTER; HANDEL; PRODUKTIVITÄT; TECHNOLOGIE, Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Der vierte Band … Mehr…

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Gewinnen. Strategien für mathematische Spiele. Band 4 - Solitairspiele. - Berlekamp, Elwyn R., John H. Conway und Richard K. Guy
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Berlekamp, Elwyn R., John H. Conway und Richard K. Guy:
Gewinnen. Strategien für mathematische Spiele. Band 4 - Solitairspiele. - Taschenbuch

1985, ISBN: 3528085347

ca. 24 x 17 cm, Softcover/Paperback 159 S. Broschiert Fachbuch / Sachbuch aus dem Bereich Mathematik / Gewinnstrategien; illustriert; gut erhalten Mathematik, Spielen, Gewinnstrategie 3,… Mehr…

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Gewinnen Strategien für mathematische Spiele - Band 4 Solitairspiele - Berlekamp, Elwyn R.; Conway, John H.; Guy, Richard K.
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Berlekamp, Elwyn R.; Conway, John H.; Guy, Richard K.:
Gewinnen Strategien für mathematische Spiele - Band 4 Solitairspiele - Taschenbuch

1985, ISBN: 9783528085346

[ED: Taschenbuch], [PU: Vieweg & Teubner], DE, [SC: 0.00], Neuware, gewerbliches Angebot, 244x170 mm, 159, [GW: 347g], 1985

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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches

Details zum Buch
Gewinnen, Bd.4, Solitairspiele: Band 4 Solitairspiele (Mathematik)

1985 Solitärspiel; Puzzle; Sachgruppe(n) 28 Informatik, Datenverarbeitung; 27 Mathematik; 50 Sport, Spiele [Belle 28 Informatik, Datenverarbeitung ]

Detailangaben zum Buch - Gewinnen, Bd.4, Solitairspiele: Band 4 Solitairspiele (Mathematik)


EAN (ISBN-13): 9783528085346
ISBN (ISBN-10): 3528085347
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 1985
Herausgeber: Vieweg+Teubner Verlag
Gewicht: 0,320 kg
Sprache: deu

Buch in der Datenbank seit 2008-03-12T13:35:22+01:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2024-03-24T14:05:22+01:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 3528085347

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-528-08534-7, 978-3-528-08534-6
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: john conway richard guy, berlekamp, aus, horton conway, jacobs, engl, schach mit dem computer
Titel des Buches: solitairspiele, gewinnen strategien für mathematische spiele, mathe, gewinnen strategie für mathematische spiele, mathematik band


Daten vom Verlag:

Autor/in: Elwyn R. Berlekamp; John H. Conway; Richard K. Guy
Titel: Mathematik; Gewinnen Strategien für mathematische Spiele - Band 4 Solitairspiele
Verlag: Vieweg+Teubner Verlag; Vieweg & Teubner
159 Seiten
Erscheinungsjahr: 1985-01-01
Wiesbaden; DE
Übersetzer/in: Jacobs. Aus dem Engl. übers. von Jacobs
Sprache: Deutsch
44,99 € (DE)
46,26 € (AT)
50,00 CHF (CH)
Available
XIV, 159 S.

BC; Hardcover, Softcover / Technik; Ingenieurswesen, Maschinenbau allgemein; Verstehen; Computer; Handel; Produktivität; Technologie; Technology and Engineering; EA

Solitairspiele.- 1 Flott floppen die Pflöcke.- Zentrales Pflock-Solitaire.- Dudeney, Bergholt und Beasley.- Zug-Pakete und Kahlschläge.- Pakete sind der Stein der Weisen.- Die Zweier- und die Dreier-Regel.- Manche Pflöcke sind „gleicher“ als andere.- Reiss’ 16 Klassen von Solitaire-Konfigurationen.- Kontinental-Europäisches Pflockbrett.- Umkehrung der Spielrichtung.- Pagoden-Funktionen.- Solitaire-Armee.- Wie man seine Hilfsquellen einteilt.- Unproduktivität und der Verschwender.- Defizit-Konto und Bruttosozialprodukt.- Buchführung bei 2-Pflock-Umkehrproblemen.- Es kann nützlich sein, die Reihenfolge zu vergessen.- Beasleys Schlußzug-Theoreme.- Ein Problem vom Sturen Letzten Mann.- Ein weiteres schwieriges Problem.- Der Rotierer.- Zusätze.- Ein ganz besonders schönes Schlußlicht.- Spagat.- Die sämtlichen lösbaren Ein-Pflock-Probleme auf dem europäischen Pflockbrett.- Die letzten zwei Züge.- Eine Solitaire-Armee von 20 Mann.- Deppen-Solitaire etc..- Beasley Beweis, daß die Bergholtsche Lösung optimal ist.- Die klassischen Probleme.- Literaturhinweise.- 2 Wohlüberlegtes Puzzle-Spiel.- Soma.- Klötzchen-in-der-Schachtel.- Verborgene Geheimnisse.- Die verborgenen Geheimnisse von Soma.- Hoffmans arithmetisch-geometrisches Puzzle.- Man färbe 3 × 3 × 3 mit 3 Strich 3.- Puzzles mit Draht und Schnur.- Die Methode mit dem Zauberspiegel.- Das Problem vom verdrehten Zopf.- Der raffinierte Pfeil.- Die Trickfilm-Methode.- Party-Tricks und Chinesische Ringe.- Chinesische Ringe und der Gray-Code.- Der Turm von Hanoi.- Ein Solitaire-ähnliches Puzzle und einige Münzen-schiebe-Probleme.- Das Fünfzehner-Puzzle und das Puzzle von der Glücks-Sieben.- Andere Schritt-für-Schritt-Puzzles.- Der Ungarische Würfel — Büvös Kocka.- Wie chaotisch kann der Würfelwerden?.- Hauptfarben und Hauptseiten.- Wie man den Würfel in Ordnung bringt.- A: Nach oben! Rundherum! Seitendrehung.- B: Die Eckwürfelchen der Grundschicht.- C: Die Kantenwürfelchen der Mittelschicht.- D: Wie man mit den Kantenwürfelchen der Oberschicht fertig wird.- E: Austausch von Paaren von oberen Ecken.- F: Der letzte Schliff.- Erläuterungen.- Verbesserungen.- Elenas Konfigurationen.- Haben Sie eine Vorliebe für Teil-Puzzles?.- Sonstige „ungarische“ Gegenstände.- Puzzles mit drei verschiebbaren Blöcken.- Lösungstaktiken für dergleichen Puzzles.- Zählen Sie Ihre Züge.- Die putzigen Pfennige.- Die putzigen Würfel.- Noch mehr magische Quadrate.- Das magische Superquadrat.- Adams tolles magisches Sechseck.- Die große Hirn-Marter.- Polyminos, Polyamanten und Suchmethoden.- Alan Schoens Zyklotom.- MacMahons Superdominos.- Quintominöse Dodekaeder.- Die Stichtag-Regel.- Ostern datieren — leicht gemacht.- Wie alt ist der Mond?.- Das jüdische Neujahresfest (Rosh Hashana).- Zusätze.- Klötzchen-in-der-Schachtel.- Die Somap.- Lösungen für das anithmetisch-geometrische Puzzle.- Und hier noch eine Lösung für unser „Dreierproblem“.- Hasen und Schildkröten.- Das Puzzle von der „glücklichen Sieben“.- Oberschicht-Varianten für den Ungarischen Würfel.- Das Jahrhundert-Puzzle.- Adams’ tolles magisches Hexagon.- Lösung für das Allierten-Flaggen-Problem.- Aufgaben-Lösung (für Experten).- Wo bleiben die schwarzen Kanten der MacMahon-Quadrate ab?.- Die drei Quintominal-Dodekaeder 119 Lösungen zu den Stichtag-Übungen.- Literaturhinweise.- 3 Was heißt „Leben“?.- Still-Leben.- Lebens-Zyklen.- Der Gleiter und andere Raumschiffe.- Die Unvorhersagbarkeit des Lebens.- Paradies-Konfiguration.- LIFE stellt schwere Probleme!.- Wie stellt maneinen LIFE-Computer her?.- Gleiter trifft auf Gleiter.- Wie macht man ein „Nein-Gatter“?.- Der Fresser.- Gleiter können Gleiterkanonen bauen!.- Die Prall-Reaktion.- Wie man einen Gleiterstrom ausdünnt.- Bausteine für den LiFE-Computer.- Hilfsspeicher.- Wie man Blöcke bewegt.- Eine kleine Schwierigkeit.- Aufgabe erfüllt — Selbstzerstörung.- Zusätze.- LIFE-Computer können sich selbst reproduzieren.- Gen-Technologie.- Wo stammt das Leben her?.- Literaturhinweise.- Register.- Inhaltsübersicht zu „Gewinnen“, Bände 1-4.

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